data-v-68167b9b>本文来自微信公众号:,作者:王能全,题图来自:视觉中国谈到能源危机,最著名的就是20世纪70和80年代的两次石油危机。以不断暴涨的欧洲天然气和电价为开端,新一轮的能源危机从2021年9月起正在席卷全球。对于在解决气候问题和能源转型热潮的当下发生的这一场能源危机,研究界和社会大众普遍关心的问题是,这次能源危机的内在原因是什么?这种能源危机是一时的偶发事件,很快就会过去,还是会成为未来全球清洁能源转型中的常态?为此,我们组织了三篇文章,试图回答这些疑问和关切。这三篇文章说明的是,全球能源转型不会是一日之功,鉴于对于能源转型看法的分歧巨大,如果世界各国不高度重视油气等...... Last article READ

为什么我们总是爱看“大逃杀”的故事?

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本文来自微信公众号:,作者:Lover,头图来自:《鱿鱼游戏》剧照

你想过吗,人们为什么着迷于“大逃杀”这样一种古怪的设置?

刚刚完结的韩剧《鱿鱼游戏》已经火到成了“亚洲第一”——第一个在Netflix电视节目类上登顶全球冠军的亚洲电视剧。即使你没看过它,也肯定在很多地方看过人们对它不同角度的讲解、模仿和讨论。

作为一部感官爽剧,它的故事其实没有太多值得细说之处,令人印象深刻的,反而是另外两件事:第一,为什么大逃杀故事如此流行,尤其是在东亚地区?第二,人们的现实感是不是越来越模糊,以至于开始把人生当成一场游戏?

©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)

把《鱿鱼游戏》作为切口,回溯这20年来的同类题材,你会发现,在同一个包装下,杀戮游戏的内核已经改变了许多。“大逃杀”正在越发接近现实,而游戏的重点,也从“逃”逐渐变成了“杀”。

从“快逃”到“逃跑是不可能逃跑的”

日本电影《大逃杀》在2001年问世时,看起来尚且是一个相当不可理喻的故事:混乱的社会秩序下,为了驯服恶劣的未成年人,成年人们发明了一个杀戮游戏,每年随机抽取一个班级的学生作为参与者,让他们在3天之内互相残杀,直至剩下最后一人。

这样的情节是不是很莫名其妙?但谁都没想到的是,人们看得津津有味。之后20年里,这类题材从石破天惊的异类,变成隔三差五出现的类型片,包括《饥饿游戏》《要听神明的话》《移动迷宫》等等,而后又逐渐扩大版图,从电影蔓延到电视、游戏,甚至最近的剧本杀里。

©️ 大逃杀 バトル・ロワイアル (2000)

喜欢看“大逃杀”是一种心理变态吗?似乎并非如此。美国著名的神经学家大卫·林登在《愉悦回路》中就曾经说到,在大脑的“愉悦回路”里,一个重要的生化表现就是,从腹侧被盖区神经元中释放多巴胺,而痛苦的刺激也会产生相同的生化反应,“我们不禁猜测,在愉悦的基础上加点痛苦,会不会在内侧前脑束中造成极其显著的效果,这也许就能解释为什么有些人喜欢施虐或受虐的性行为。”就像很多人喜欢看恐怖片一样,这种癖好从感官上倒是很好解释。

抛开这些“刺激”的要素,你也许会渐渐发现一件更加重要的事:“大逃杀”题材,本就不是它最初看上去那样荒谬。

©️ 要听神明的话 神さまの言うとおり (2014)

早年的“大逃杀”都是青少年故事,在青春片的外衣下,这些设定被当作只是天马行空的想象。而且最初的“大逃杀”都是随机抽取参与者,因为游戏规则荒谬又残酷,怎么会有人愿意参加?即使不幸入选,也有人选择自杀,作为一种终极的拒绝和对价值的维护。

这样一种思维方式,在2001年以前的日本是更主流的。毕竟,90年代的动漫代表作里还有EVA这样的作品,碇真嗣这个迷茫的主角,信奉的还是“因为现实世界很糟糕,所以要避免与人接触,以免伤害他人或被人伤害”的原则;即使是美国人拍出来的带有浓浓英雄主义的《饥饿游戏》,主人公也充满了对行动的厌恶,最后的结局依然是遁世。

©️ 饥饿游戏 The Hunger Games (2012)

现在的“大逃杀”呢?短短几年,情况就发生了变化。比如去年的美国电影《狩猎》,主角都是年纪不小、阅历丰富的成年人;《鱿鱼游戏》里的几百个选手,竟然都是自愿参赛的。他们参与游戏的原因也紧贴现实——阶级差异、网络暴力、难民问题、社会不公……背景如此真实,以至于让人不得不注意到这场杀戮背后的隐喻。

游戏并没有变,变的是人心。


©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)

如果说从前人们觉得社会是有问题的,投入一个错误之中,只会导致伤害,所以选择拒绝参与;那么经过这20年的洗礼,人们的想法已经变了:拒绝参与不会让世界变好,只会让自己被淘汰,所以即使是错的,我也要参与从中,从而让自己活下去——从前那种以“自杀”为象征的抗争,和这种行为所要维护的绝对价值已经消失了,转而被“就算会造成伤害,也必须作出决断,同时承担代价”的新责任观取代,“活下去”才是公认的新道德。

在这种“决断主义”和“活下去”的视角下,杀戮元素及其带来的道德冲击被淡化了,剩下的人性冲突部分,简直可以说是现实惊悚主义。

你怎么知道,现实不是一台人生模拟器?

从被动变成主动之后,“大逃杀”游戏带给人的荒谬感,就不再是人性的沦丧,而是一种更现实的讨论:一个人怎么可能如此轻率,居然参与一场以生死为代价的游戏?答案是,在我们没有注意到地方,多得是将现实当作游戏一样活着的人。

©️ 弥留之国的爱丽丝 第一季 今際の国のアリス (2020)

将人生当作一场游戏来过,早就不只是一种潇洒的心态。直接的例子,是京都大学学生开发的一款侵入式虚拟现实游戏《恶用禁止人生游戏》(悪用禁止人生ゲーム / Life Game Online)。这是一款以人生为主题,将真实世界当作平台的互动式游戏,玩家在聊天App LINE中,和自己专属的人工智能互动,接取委托、学习技能、挑战冒险以及参与故事。跟《第二人生》这种角色扮演游戏不同,这款游戏的所有内容都在现实世界里。

巧合的是,这款游戏的初衷,和《大逃杀》的设定背景一样:日本进入了“低欲望社会”,年轻人没有欲望、没有干劲,也没有未来。而比起互相杀戮,开发者不无道理地认为,“游戏才是拯救年轻人的办法”。只要设计好一个游戏,让它拥有大量现实里能用的技能,玩家本来是在打游戏,却不知不觉在现实世界得到了成功。

再比如油管up主“KOMAZAWA ISOLATION”所做的一系列视频,内容就是在涩谷街头演绎真人版的《如龙》,再现了许多原本只在游戏里才会出现的事情,比如撞到NPC,或者变换角度查看角色外型等等。

©️ 头号玩家 Ready Player One (2018)

再想想近几年大热的《头号玩家》《失控玩家》之类的电影,甚至也包括《中国式家长》《人生模拟器》这样的游戏,它们讲的都是真实与虚拟之间界限模糊的故事。

就拿游戏里最常出现的角色死亡来说,如果你看了《鱿鱼游戏》,就会注意到这样一个类似的情节设置:很多参赛者直到死到临头,才突然意识到这是个一锤定音的游戏,自己是真的会死。死本是一种独一无二的体验,然而全世界太多人每天都在各种游戏里“死”,然后又轻轻松松复活,久而久之,死是什么、Game Over意味着什么,都变得没有实感了——直到姗姗来迟的恐惧一下子抓住踏入游戏的玩家们。

©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)

有些接受现实的人或许会给出另外一套逻辑。在他们眼里,“大逃杀”也好,任何其他游戏也好,无非是现实人生的缩小版,人生不也是游戏吗,结尾不都是死吗,参加哪个有什么区别呢?“大逃杀”的规则尽管残酷却很透明,人人都必须遵守,有一种粗暴的公平,比起在这个混乱的社会上获得胜利,可能还来的简单一点。

在从前,游戏和现实是截然分开的,游戏作为逃避现实的港湾,给玩家提供庇护。渐渐地,在港湾里呆久了,你也很难分清哪个才是自己的人生。

纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯,在他的《有限与无限的游戏》一书的开篇是这样说的:“世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。” 我们玩的到底是哪一种游戏?玩此游戏的人,究竟是活在现实中,还是活在游戏中?这样的问题,未来可能会变得越来越没有意义。

百度地图对外披露了一组新数据:截止到2021年9月底,百度地图的智能语音助手用户量突破5亿,个性化定制语音包每日播报次数达2亿、累计下载量超过1.5亿,同时百度地图的全景照片超过20亿张……有别于日活、月活、用户规模等传统的数据维度,百度地图这一次将重心放在了AI层面,不管是智能语音、个性化定制语音包,还是全景照片的应用场景,都离不开语音识别、语音合成、、深度学习、图像识别等,有着相当明确的指向性。百度地图AI化的数据观,除了有意向外界秀肌肉,其实也为我们提供了一个重新认识地图类产品的窗口。015亿,地图的另一种打开方式所有数据中最为惹眼的莫过于智能语音助手的用户量。从2018年国庆假期,百度......Next article READ